Rueda-Sabater considera que aún falta recorrido para saber «si la convergencia del metaverso agrega realmente valor y si habrá suficiente apetito de los consumidores por un entorno virtual que lo abarque todo».
Metaverso se usa generalmente como sustantivo, pero es tentador tratarlo como un verbo incitante rodeado de signos de interrogación para subrayar la circunspección que merece. Organizaciones de toda clase, especialmente las empresas que tratan directamente con el consumidor, se preguntan cuándo y cómo participar. O si tratar el metaverso principalmente como una distracción -posiblemente como en el caso del emperador que no llevaba puesta ropa- con solo elementos específicos bajo esta noción amplia que sean realmente relevantes para diferentes aspectos de las operaciones comerciales.
No existe una única definición, concepto o tecnología para el término metaverso, que puede traducirse literalmente de una forma algo pomposa como «más allá del universo» o, de un modo provisional, como un sentido del espacio más amplio. Hace referencia a una combinación de elementos que convergen en una tecnología de nuevo cuño. El máximo interés en este término (bien documentado en el pico de las búsquedas en Google para la palabra metaverso alcanzado a finales de 2021) se produjo cuando la empresa anteriormente conocida como Facebook decidió cambiar su nombre por el de Meta Platforms y reorientar su estrategia en torno al metaverso.
Sus defensores lo describen como la próxima iteración de internet -diseñada para unir los mundos digital y físico- o como la versión en realidad virtual inmersiva de internet. Sin embargo, una visión menos centrada en el metaverso lo situaría como una de las partes móviles que integran el concepto más amplio de Web3, junto con blockchain, las criptomonedas, los criptovalores no fungibles (conocidos por sus siglas en inglés NFT, que corresponden a la expresión Non Fungible Tokens) y la apertura de nuevas vías para actividades de «economía creadora» que desdibujan los roles de la producción y el consumo de servicios.
En la práctica, el metaverso parece equivaler a una realidad virtual interactiva y colectiva con personas que eligen aparecer como «avatares» que se mueven a través del espacio participando en actividades que van desde lo mundano (comprar, flirtear…) a lo fantasioso (luchas a espada, espionaje…). Tendremos que ver cómo se desarrolla para dimensionarse y aún está en sus inicios pero, incluso con esa salvedad, lo que se ha mostrado hasta ahora es bastante falto de ingenio y dista mucho de cumplir las experiencias prometidas, como se constata claramente en la escena caricaturesca que aparece en la entrevista sobre el metaverso a Nick Clegg, directivo senior de Meta Platforms, publicada en diciembre de 2021 en el Financial Times.
La convergencia en el metaverso de representaciones digitales y tecnologías virtuales significa que las personas pueden interactuar con objetos y representaciones digitales de ellas mismas y de otras personas moviéndose libremente a través de entornos que involucran diferentes combinaciones de lo físico y lo virtual. Puede mezclar realidades físicas y virtuales, tanto representando personas y objetos del mundo físico en el virtual como a la inversa, trayendo lo virtual a las percepciones de los espacios físicos de las personas. Lo más intrigante es que el metaverso podría interactuar con el mundo real de varias formas impredecibles. Sin embargo, queda por ver si el metaverso representa un avance significativo en relación con las aplicaciones de propósito específico ya existentes y si concurre un apetito del consumidor para la convergencia que propone.
La pregunta es si la convergencia propuesta por el metaverso agrega realmente valor a lo ya disponible a través de los elementos individuales, si habrá suficiente apetito de los consumidores por un entorno virtual de estas características que lo abarque todo y si el posible incremento de valor que pueda ofrecer más allá de la suma de las partes de sus elementos compensa la «captura» potencial que implica depender del tipo de entorno previsto por Meta Platforms. Por ejemplo, en una encuesta realizada en diciembre de 2021, casi el 90% de los usuarios de internet que respondieron mostraron preocupación por su privacidad si Facebook lograba crear su metaverso.

OBSERVANDO LA TENDENCIA
Por ahora, las empresas del espacio digital van sobre seguro e indican que están listas (o al menos dispuestas) para el metaverso y, por ejemplo, en las semanas que siguieron al anuncio de Meta Platforms, un gran número de aplicaciones móviles actualizaron sus nombres o la descripción de la oferta para incluir la palabra clave «metaverso». La gran compra de una importante distribuidora de videojuegos por parte de Microsoft está probablemente justificada en gran medida por las sinergias con el resto de sus líneas de negocio y el potencial de los juegos ubicuos, pero también resulta interesante que se describiera con referencia al metaverso (… para el que «suministrará piezas fundamentales»).
Corporaciones más convencionales también se están iniciando en el metaverso usando puertas de entrada y proyectos piloto fácilmente accesibles. JP Morgan, por ejemplo, ha diseñado un «office lounge» en el metaverso en un espacio de compra digital creado por Everyrealm, que es una de las muchas iniciativas para monetizar el valor de los objetos virtuales, derivado del significado que se les atribuye, incluso si están desconectados de las fuentes tradicionales de valor; y Telefónica tenía un «estand metaverso» en el reciente Mobile World Congress. De manera más general, una encuesta realizada a grandes empresas de todo el mundo sugiere que la mayoría tan solo están observando la tendencia y que solo un tercio prevé tener productos y servicios específicos para el metaverso en los próximos 5 años.
En el centro de la experiencia del metaverso está la presencia: la sensación de habitar un espacio virtual, con compañeros virtuales. Al ponerse cascos de realidad virtual o gafas de realidad aumentada, las personas pueden socializar, trabajar, jugar y acudir a rezar en entornos donde los límites entre entornos y entre lo digital y lo físico son permeables. En el metaverso, se supone que estas experiencias son fluidas tanto online como off-line.
Esta sensación de presencia –que la investigación ha demostrado que mejora la calidad de las interacciones online– se logra fundamentalmente mediante tecnologías de realidad virtual (RV) usando, por ahora, cascos de visualización. Los datos sobre el número de cascos de RV en uso proporcionan un indicador del ritmo de adopción de esta tecnología. Lo que muestran los datos es un estallido inicial de entusiasmo y una adopción temprana hasta 2017… y luego una decepción considerable (las proyecciones realizadas en 2016 preveían que hoy en día se estarían usando casi 100 millones de cascos de RV, cuatro veces la cifra real, incluso si la estimación de 2021 resulta precisa).

Aunque los juegos y otras formas de entretenimiento doméstico e individual proporcionan el mayor componente de la demanda de aplicaciones de RV, la tecnología ya se ha usado en muchas aplicaciones comerciales, al igual que las variaciones sobre esa tecnología, como la realidad extendida y la realidad aumentada (como en Google Glass, que fracasó como producto de consumo masivo y ahora se centra en usos empresariales limitados). Las aplicaciones limitadas de RV/RA/RE ya son familiares en el marketing -por ejemplo, en los sectores del textil, inmobiliario, interiorismo y en lo relacionado con los equipos de ejercicio físico- y ya han sido experimentadas por muchos compradores, tanto online como en pantallas de visualización en las tiendas.
El área en la que la RV y las tecnologías relacionadas están teniendo una adopción más satisfactoria es probablemente la formación, que va desde alternativas en el aula en entornos académicos hasta la capacitación para el diagnóstico y el mantenimiento. Como se señaló en una publicación reciente de DoBetter, la RV/RA ofrece muchas posibilidades y ya algunos ensayos prometedores en el ámbito de la educación, desde lecciones de anatomía inmersivas hasta simulaciones de ingeniería y experimentos sociales. Los estudios han demostrado que la retención del compromiso es mucho mayor en entornos virtuales y el aprendizaje es más rápido y personalizable, por lo que los cursos pueden ser más cortos y efectivos. Pero, nuevamente, ¿el metaverso agrega mucho (si es que agrega algo) a las aplicaciones de RV/RA sofisticadas con fines específicos?
El tamaño del mercado relacionado con el metaverso es difícil de evaluar debido a lo impreciso de sus límites. Pero los intentos para hacerlo se han centrado en cuatro segmentos principales: el hardware (sobre todo los cascos de RV) es el más grande, pues representa casi dos quintas partes de los ingresos; la publicidad en redes sociales y el entretenimiento en directo representan cada uno más de una quinta parte, y el software concentra el 15% restante de los ingresos. Estas estimaciones aproximadas ofrecen una instantánea del estado actual y, si bien se espera que el mercado en su conjunto crezca con rapidez en términos absolutos, se prevé que el hardware vaya perdiendo peso a medida que el mercado madure… si es que en algún momento lo hace.

INTEROPERABILIDAD
La clave para hacer que el metaverso sea más atractivo será la interoperabilidad, de modo que ninguna plataforma se convierta en una jaula exclusiva. Esto requerirá estándares tecnológicos comunes y los trabajos realizados en esa dirección se hallan aún en pañales. Además, dada la naturaleza confusa del metaverso, el camino está plagado de desafíos. El progreso en los estándares que sustentan la interoperabilidad facilitará un buen indicador del potencial de propagación de la adopción del metaverso.
Junto con los estándares que permitirán la interoperabilidad, se exigirá protección para los operadores en el metaverso. Si las redes sociales ya han creado oportunidades para cruzadas, burbujas y distorsiones, la experiencia más inmersiva del metaverso originará nuevas vulnerabilidades y abrirá la puerta a nuevas oportunidades maliciosas y disruptivas. Estas demandas no podrán ser satisfechas por las garantías de ninguna empresa en el sentido de que haya desarrollado tecnología y protocolos para detectar e impedir abusos en el metaverso y podría dar lugar a intervenciones que afecten a la forma y el potencial del metaverso, tanto a escala nacional como global.
Si el metaverso empieza a coger mucha velocidad y en qué momento lo hace y cómo se configura (y si el término resulta perecedero o duradero), es algo que vale la pena observar y probablemente será fácil y económico situar «exploradores» en partes del metaverso relevantes para el mercado objetivo de una empresa. Pero las implicaciones para las empresas vendrán, por lo general, de desarrollos relacionados con elementos clave del metaverso, especialmente las aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada y realidad extendida, y de cómo les afectan (posiblemente de una forma compleja) otros aspectos del sistema Web3 en evolución o cualquiera que resulte ser la próxima encarnación de internet.
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